台灣電玩遊戲的成長及影響

葉雲豪 陳欣宇 許純菁 李靜旻

(1)序言            (2)台灣的遊戲軟體          (3)遊戲軟體與運動休閒產業的結合

序言-遊戲軟體的“明朗及正名”

自從中華隊奪得世棒賽第三名以來,一股國旗熱在台灣街頭巷尾延燒了開來,幾乎所有競賽的場合,都看得到那面青天白日滿地紅的旗幟。2001年世界電玩大賽上,年僅17歲的中華隊選手曾政承奪冠之後,在頒獎台上揮舞著國旗接受歡呼,並高喊「台灣 No.1」;一夕之間,電玩小子被競相報導,不但成了不少年輕人的英雄,也成了可以光明正大打電動的好理由,也許改變了不少人認為打電動是不良行為的偏見。他自己更發願繼續升學並以學好英文為目標。但是雖然這次台灣得到了世界電玩賽的第一名,可以為國家添一點榮譽,但同樣的也引起很多爭議,在教育方面也起了很多問題﹔因此喚起了國人對於這個存在很久,卻一直沒有重視的社會問題。有鑑於此,我們小組決定以此為軸心來探討相關的電玩產業在台灣的影響!

 

-軟體遊戲的風行

電玩遊戲產業組成十分龐大,不僅集合電腦或是電視(硬體)、資訊、網路、高科技等相關產業,在人才的需求也非常大,它集合企劃、美術、程式、音樂與行銷的高度整合性產業,因此,南韓長期以來,把遊戲當做很重要的產業來發展。目前,台灣雖然經濟不景氣,但是電玩遊戲產業盛況依舊,尤其在網咖業者的推波助瀾,並隨著寬頻使用戶日漸增加的利基之下,使得電玩遊戲產業在台灣越來越有賣相,也不得不讓人更重視它!

首先,先從硬體的角度來看,不管是PC-GAME或是TV-GAME,在發展硬體方面,都是大家競爭的項目,從微軟的X-BOX、SONY的PS2及任天堂的Game Cube遊戲機來看,各機種的優勢都不同,例如:X-BOX具備了很好的上網硬體和繪圖功能;Game Cube則是以外觀、顏色鮮明來取勝;PS2更是覺得可以上網還不夠,就加入了電視錄影的功能!不懂如此SONY另外也積極推出內漸有電視調頻器和多功能電器設備,例如:有USB插槽、可以看DVD、聽MP3……等。然而科技日新月異這些結合了更先進科技的設備,將會是個持續演化的過程!

 

-遊戲軟體的台灣“特有種”

繼勞力密集、資本密集的工業經濟之後,知識將成為二十一世紀最佳的競爭利器,產品的計算單位從以往工業時代的公噸、公斤、公克逐漸發展至無重量的Contents,從實體的產品發展至虛擬、數位產品,電子商務的崛起改變了人類商業發展的模式,知識經濟的發展將使內容產業成為二十一世紀最重要的高科技產業。

目前電腦遊戲大致分為單機版遊戲 (PC Game)、區域網路遊戲(Network Game)、線上遊戲(Online Game)及攜帶式平台遊戲(Mobile Game)四類,大宇均有涉及,尤其攜帶式平台遊戲更是國內截至目前唯一的Solution,且為目前唯一在攜帶式平台已具有成果的公司。大宇已在Palm OS及Win CE上開發大富翁及十六張麻將兩款遊戲,且亦正與其他大型PDA或系統廠商如CASIO、NOKIA、遠傳及台哥大…等進行軟體合作開發計劃。大宇在PC遊戲產業中為少數同時具備開發、發行、服務、通路等各項功能,垂直整合完整的公司,面對遊戲產業未來將擴散至多媒體、雜誌、動畫、玩具、教學…等領域的趨勢,大宇與國內三家多媒體公司合作成立新藝術國際以培養動畫/電影相關人才,而整合玩具/文具推出相關產品計劃亦正在進行中,大宇並成立轉投資子公司互尚科技開發教學軟體,大宇的最終目標將是成為華人迪士尼公司。

另外,在民族意識抬頭的社會體系下,除了要有本土遊戲,更要有貼心的當地語言設計,或是向硬體部分專為亞洲人量身定做的或是專為美國人設計的…這都是遊戲機廠商急於發展的地方!最近,由原住民親自規劃的一款遊戲-「巴冷公主」就是以魯凱族的傳說故事改編的,非常具有特色,而發行的榮欽科技本身就聘用很多原住民,這對台灣產業也是一個很大的突破!(孫大川教授也曾參與其中事務!)

放眼台灣總體競爭力,台灣目前在PC Game整合、創意能力上較強,未來應加強垂直整合、善用大陸人才多、成本低、市場大等創造競爭優勢,實際上目前大宇在北京與上海都已有設點,並成立軟體開發部門。大宇有一個特色就是自行創造遊戲中角色,而未採用如古龍、金庸小說中的人物,如此使大宇變成版權擁有者,如大宇所創造的軒劍奇俠傳目前正與大陸電影公司、香港影視公司洽談將遊戲改編成影集,與香港漫畫公司洽談改編成漫畫等。大宇也有以中國古代小說如三國誌、水滸傳等為主題製作遊戲軟體,透過將暢銷的作品作成系列產品,將有助於增加產品影響力、生命週期及相關利基。此外大宇還在華人圈中擁有很好之人氣度,在大陸台商知名度中排名第13名,User Base廣大且形象良好,估計大陸至少有2500萬人玩過大宇開發的遊戲,這些人將是大宇未來進入大陸市場的助力。大宇還擁有良好的國際關係與市場經驗,如:加入由日本知名遊戲軟體公司所組成的組織STAC(軟體科技與通訊協會,該組織成員於日本遊戲軟體的市佔率約六成)成為第23個會員,透過會員關係使大宇更易取得日本知名遊戲代理權,並使大宇更具國際化與世界觀。

 

-台灣“移植種”新藝術遊戲學苑的誕生

“激發你沉睡的遊戲細胞,讓你創造遊戲的DNA,重新組合”這是進入新藝術遊戲學苑(NuART INSTITUTE)網頁,最醒目的學院目標了!新藝術遊戲學苑課程最大的特色與優勢,在於「密集的訓練」,強調「實務與實做」。新藝術遊戲學苑與多家遊戲廠商結盟,延聘遊戲產業及學術界的相關人才,將學習環境與遊戲產業實體做更密切的結合,使得熱愛遊戲產業的青少年在學習中,能將理論與實際操作作結合,不只讓對遊戲產業有興趣的青少年得以透過學校學習的方式了解遊戲產業的生態及運作,更容易從學習中成長。對有志於遊戲產業的學子就業、轉職空間更為廣闊。

雖然,新藝術遊戲學苑是模仿日本而成立的學苑,但,其背景為大宇資訊股份有限公司、宏廣集團、西基電腦動畫公司、光能國際開發集團、意識形態廣告公司、滾石集團等各業界知名團體所營造而成,所以,其願景應可無庸置疑。因為這是新興團體﹔台灣也絕無僅有,所以,對於他們的未來,觀望的態度,也許會是較好的觀察模式。基於其遠大願景,我們應該抱以樂觀態度,畢竟現在台灣的軟體遊戲科技環境還不完善,這一批試金石,也許更能帶動台灣的科技產業發展!

 

-台灣遊戲軟體的競爭力

雖然遊戲機在台灣代工的生產,是有口皆碑的,然而,外來的水貨也造成遊戲機的另一種威脅。例如:PS2一向都是由SONY自行生產的,目前也已經是由台灣製造商(鴻海、華碩、光寶)在大陸生產或是在台組裝代工廠;XBOX除了委託新加坡公司FLEXTRONICS代工生產外,緯創資通也正式成為XBOX新的代工活作伙伴;而任天堂也是委託台商組織加工,主要代工工廠是鴻海集團的華升公司與大眾集團的三希科技,至今全球三大遊戲機(PS2、XBOX、Game Cube)都已經與台灣科技場合作,期待借重台灣的ODM(委託設計製)廠商的實力,降低成本提高附加價值!因為藉由台商製造的實力可以降低成本而不影響品質,至也顯示國內代工製造的競爭力不斷提高!然而,因著大陸的組織成本及人工更低,所以三大遊戲機也漸漸到大陸生產,促使大陸進一步成為全球生產基地的趨勢,亦形明顯。

至於軟體的部分﹔SONY的PS(PS2的前身)於1994年12月3日推出,是SONY奠定電玩產業市場天主地位的第一張王牌,第一款採用3D遊戲的太空戰士系列(目前已延伸至PC遊戲到11代了!),硬是將PS推向世界遊戲機的舞台;再來PS2也是以遊戲種類多在市場上維持龍頭的地位;而「超級碼莉」,聽過吧!?我想「他」應該存在很多人童年的記憶裡,「他」是任天堂創造出來的,從小時候玩GAME BOY的超級馬莉一代,玩到現在的「超級馬莉4代」,顯示出任天堂出的「馬莉歐」真的是經的起時代的考驗,也因此「他」很自然的就能到任天堂遊戲機裡看到「他」!

另外,軟體部分,最貼心也最搶商機的就是「中文化程式」!記得電玩小子曾說要好好學英文吧!?就是因為遊戲軟體有很是只有外國語言的遊戲!所以PS2、XBOX想在台灣銷售營的勝利,光靠硬體根本不夠,自家平台能擁有多少「知名中文遊戲」,才是致勝關鍵!例如:大宇資訊準備將「大富翁6」、「軒轅劍肆」部分改成XBOX的中文遊戲…等。

而軟體的部分,也是有個很大的威脅,就是「盜版」問題,有著「盜版王國」的台灣形象,這是台灣遊戲軟體產業的邊緣化問題。曾經聽過一個玩笑,說台灣所謂的高科技產業,指的就是「光華商場裡在賣的那些東西」。這玩笑或許刻薄,但在某種程度上卻是事實。的確,台灣真的很厲害,任憑遊戲軟體者輸入再多組序號及防盜措施,台灣人總有辦法破解,從某種角度來看,台灣真的有很多「人才」,這些人都是「高手」;,台灣雖然是亞洲先進國家之一,但遊戲產業卻仍相當混亂;盜版問題最為嚴重,為了避免盜版軟體破壞行情,PS2才會延遲進入台灣市場!這是個悲劇,也是個恥辱!台灣代工廠商的品質,值得大家的肯定,但盜版的猖獗,卻是台灣最大的敵人,不但破壞軟體行情、對廠商的威脅,更是對台灣的形象,是一種損失!

從另一角度來看,李家同教授曾說過:「關人類幸福的科技應該屬於人類全體」(1999-04-20/聯合報/37版/聯合副刊)。當然,這提出很多方面的思維,但是,一個好的軟體,絕不是圖去「暴」利,而是要生產者與消費者之間的互動良好。否則,雖然消費者是「搖錢樹」,但這是相互的,一旦消費者不支持時,也就沒有有利可圖啦!當人的需求轉化為「科技」(或是「科技產品」)的過程,若不是在道德上、人性上有更多的考量,而只是個商業策略,很難想像這樣的結果會走到哪裡去?這是否呼應了前一陣子,微軟發生壟斷案被告﹔宣判的結果是,微軟被告有罪﹔因此,微軟的出版軟體降價了﹔但是,降的是少數族群所使用的軟體,而較大眾化的軟體,仍不見價格上的波動。我們該如何解釋微軟的“用心”!?我們該如何“妥善使用”微軟產品!?這個平衡點的搜索,也許還要在花上一段時間!

 

-遊戲軟體與休閒產業及運動的結合

“征服情海”是一部描寫運動經紀人的故事﹔此部電影當中,提及了運動員的運動生命之短暫,以及為成績努力所得的代價。其中不乏呈現體育界的黑暗面,我想,任何的運動競賽,多少都有這些無法廣泛討論的空間存在。在運動遊戲軟體部分﹔這一直是歷久彌堅的遊戲品種,每一款遊戲機,也終將發展這類遊戲,由此可知運動之於遊戲軟體的影響力也不容小覷。反過來看軟體遊戲之於運動﹔軟體遊戲常常需要競賽運動的知名度,而為其廣告、代言,這樣相輔相成的效果,往往是正面的。在玩家的部分,藉由這樣的模式,讓這些有遊戲軟體支援的競技亦或是休閒運動,也能讓群眾體驗﹔並且更能打開該運動的知名度,更何況是運動員呢!

也許都市的活動空間太少,也是造成眾多人頭像電玩世界的主要原因,生活在現代社會的人們,也許是想透過電視遊樂器來打發無聊,享受一下超速度的快感,或是,滿足欲望。然而,虛擬的電玩世界畢竟無法達到身臨其境的境界;電玩遊戲裡有非常多的運動遊戲(包括世界盃足球賽FIFA、NBA、F1方程式賽車…等),但是卻無法達到真正運動的好處,況且在虛擬遊戲生活中很是擅長的運動,回到現實裡,使用你自己的雙手雙腳是否能夠真的會玩、熟練?值得深思!

 

-遊戲軟體的次文化

有主流文化﹔就會有所謂的次文化產生,在遊戲軟體的次文化部分,在很多社會現象已可略窺一二。遊戲軟體的周邊商品,一直是玩家的另一收藏,在週邊商品延伸出來遊戲當中,遊戲主題人物的服飾,甚至裝扮,玩家也為此競相奔走。現在假日的西門町,常常有粉頭彩面的人,三五成群地在西門町鬧街上游走﹔不知道的人,可能只會覺得她們只是e世代的年輕人,而實際上﹔這些盡收眼簾的,就是真人版的RPG遊戲上演!遊戲軟體的魅力,真的很強大得教人難以置信!!此外﹔如:盜拷遊戲軟體、遊戲虛擬裝備買賣…都是眾所週知的次文化現象;而其影響的範圍,也逐漸擴大中。

從正面的角度看電玩,電玩可以激發創造力、富挑戰性…等,也有一些益智性遊戲,可以寓教於樂,也可以促進親子和諧。例如:打電玩,全家一起遊樂,父子合力破關﹔亦或各顯神通比高下,都是促進親子感情的好方法。看過一個電玩比賽的廣告,就是他爸爸跟他兒子有代溝,平常沒什麼話題好聊,有一天,兒子依然回家後,就回房裡玩CS連線遊戲,上線後,跟老戰友一同衝鋒陷陣…最後兒子才知道原來那個隊友,原來就是自己的父親!這個廣告刻畫出親子可以藉由很多管道溝通的意境,令人動容。另外一例:網路上流傳學校的訓導主任到線上遊戲去找翹課學生…時代在變﹔如果我們可以善用資源去學著溝通、可以了解電玩狂心中的想法,取代苛責與定罪的是愛、包容和關心。每件事都是一體兩面,沒有絕對的!電玩可以使孩子們家不回、課不上;但,也可以讓親子關係更好;重點只在於我們的利用方式罷了!!

 

-遊戲軟體的“負”“加”價值

遊戲對於健康的影響,我想,很多人都聽過新聞曾報導一個人在網咖連打3天,結果就罹患重病,其實長時間維持東樣姿勢本來就很容易造成肌肉受傷,更何況再虛擬的世界是一個如此緊張的世界,很多人一玩起遊戲就是不吃不喝也...這將造成身心的一大損失。此外,就是造成眼睛的傷害,尤其當畫面解析度或是影響雜訊多時,會對視神經造成很大的負荷和傷害,而且玩家通常是「目不轉睛」又必須重複操作按鈕,可能造成肌肉扭傷與神經傷害;再加上遊戲的緊張刺激,有可能造成精神狀態的緊張導致「精神官能症」。而「消化」和「泌尿」方面,由於玩家久坐於電玩前,作息不正常,飲食也不定時、定量,導致腸胃疾病在所難免。另有些玩家「技術」好,數小時都不「敗陣」,在長久憋尿下,膀胱無力、頻尿等後遺症自然衍生!聲光效果的噪音,對左右鄰居及爾磨的傷害,可能產生耳鳴、頭痛….等!電玩遊戲排遣了人的寂寞,但也可能留下與對身體的傷害、後遺症…。感官享受與身體健康的抉擇,交給明智的「你」吧!?

還有親子關係部分的問題,台北市政府雖然規定(幾歲以下)網咖要由父母陪同進入,然而真的有落實嗎?而且有多少父母有時間陪孩子去玩呢?以及網咖的環境,煙霧瀰漫?都還有很大的改善空間!有鑑於此,PS2、XBOX還會整合了許多家庭娛樂功能,有電視、DVD…等等,融合了「遊戲市場」及「影音科技市場」的一大步!

另外更值得一提的就是﹔現在pc遊戲軟體,常常有所謂的“裝備買賣”交易,而既然是交易,就一定會有所謂的詐財事件。這個虛擬的世界,其交易的頻繁及交易量,不差現實環境太多,在交易行之有年的綜觀狀況來看,誠實交易的還是不少﹔只不過,在層出不窮的詐欺交易�堙A受害者的年齡層沒有下降,反而是加害者的年齡層下降到了十二歲的年紀了,這是一篇蠻嚇人的報導﹔不過這是不是也提醒我們﹔是否該注意遊戲所帶來的價值觀改變了﹔是不是變得這個社會無法容忍了?還是我們必須繼續容忍下去!?「玩」在虛擬的世界中,但是,別忘了,還有現實的法律問題喔!!